Сегодня поклонники хорроров на выживание (survival horror) легко назовут с десяток достойных игр этого жанра, но до выхода первой части Resident Evil такого термина попросту не существовало. Игровая индустрия заметно отставала в развитии хоррора, особенно если сравнивать ее с кинематографом: игры пугали редко и не очень убедительно. Переломный момент случился в 1996 году: японская студия Capcom, вдохновившись своей Sweet Home и французской Alone in the Dark, создала игру, которая собрала разрозненные идеи в новый язык игрового хоррора и определила дальнейшее развитие жанра ужасов в гейм-индустрии.
5 вещей, за которые мы любим Resident Evil

Resident Evil переписала правила игрового хоррора
В то время как студии стремились подарить игроку пьянящее ощущение всесильности, Capcom заставила его чувствовать себя беззащитным. Участников Resident Evil закрывают в роскошном особняке, набитом зомби и другими чудовищами, сковывают обзор и дают им пять патронов вместо необходимых десяти. Единственный способ сбежать, не предусмотренный сюжетом, — через кнопку «Выйти из игры».
В любом хорроре на выживание пугают не монстры или скрипы половиц в темноте, а бессилие перед тем, что поджидает впереди. Подражая кинематографу, ведущий геймдизайнер Синдзи Миками создает это ощущение с помощью камеры. Каждый ракурс в игре определен заранее, а персонажи двигаются по принципу танкового управления, то есть относительно положения персонажа, а не камеры. Все ради того, чтобы ограничить обзор игрока и затруднить исследование локации. Невозможно предугадать, с какой стороны на тебя набросится враг, что делает прохождение еще более пугающим и заставляет бояться каждый подозрительно движущийся пиксель.

С другой стороны, Resident Evil дает иллюзию, что своего персонажа можно защитить с помощью оружия. Но, потратив обойму на убийство пары зомби, игрок осознает: патроны закончились, а враги — ничуть. После этого страх остаться беззащитным делает каждый выстрел поводом для нервного срыва. Всего пара промахов — и от голодного зомби придется убегать по темным коридорам, где опасностей еще больше, а выходы закрыты на хитроумные замки.
Resident Evil задала правила, по которым хорроры на выживание устроены до сих пор. Dead Space и Evil Within (тоже авторства Миками), Tormented Souls и Obscure используют те же принципы: игроку постоянно не хватает ресурсов, безопасного пространства и уверенности в том, что ждет за следующей дверью. Даже Outlast, где герой оказывается заперт в психиатрической лечебнице и вынужден спасаться бегством, а не сражаться, построен вокруг знакомой логики: исследовать опасную локацию, выполнять простые квесты и искать способ выбраться. Да, сегодня эти приемы кажутся естественным языком жанра, но все это когда-то уже делала студия Capcom.
Resident Evil снова заставил нас бояться зомби
В 1980-х и начале 1990-х самым популярным зомби был Майкл Джексон в гриме — это все, что вам нужно знать об их плачевном положении в массовой культуре. После культового фильма Джорджа Ромеро («Ночь живых мертвецов»), где ожившие мертвецы были инструментом критики расизма и милитаризма, этот образ стал карикатурой и жанровой пошлостью. Resident Evil напомнил миру, что зомби — жуткие противоестественные создания, которых стоит бояться. Они медлительны, но коварны и неутомимы: оказавшись с ними в одном закрытом помещении, остается только молиться, чтобы с одним из таких чудовищ удалось разминуться в тесном темном коридоре.
После выхода первой части Resident Evil зомби вновь стали главными действующими лицами ночных кошмаров. Сериал «Ходячие мертвецы», фильм «Поезд в Пусан», игровые серии Dying Light и The Last of Us — без хоррора Capcom эти проекты так и остались бы пережитками прошлого. Resident Evil ни много ни мало сформировал новый образ зомби в массовом сознании: все последующие концептуальные мутации вроде быстрых или слепых зомби брали за основу мертвецов из особняка «Амбреллы».

Сама студия Capcom тоже дополняла канон монстров, создавая из них суперсолдат «Тиранов» и уродливых лавкрафтианских чудищ с тентаклями и множеством голов. А в Resident Evil 4 добавили паразитов Лас Плагас, которые не разрушают сознание, а переподчиняют его. Концепция разумных зомби, действующих как рой, оказалась еще более пугающей и позже появилась в играх The Last of Us.
Многие персонажи Resident Evil — часть поп-культуры
Помимо рычащих мертвецов и ощущения пронизывающего страха, франшизу выделяют ее действующие лица, будь то бравые оперативники или отъявленные злодеи. Если спросить игроков в Resident Evil про их любимого персонажа, получится внушительный список имен. Среди положительных героев главный любимчик фанатов — Леон Кеннеди. В отличие от своего коллеги — сверхсильного солдата Криса Редфилда, — он дебютировал в серии игр как полицейский-новичок. Позже Леон стал правительственным агентом, а в девятой части на равных сражался с мутировавшим ученым «Амбреллы». Впечатляющий карьерный трек.
Не менее интересный персонаж — «подруга» Леона по имени Ада Вонг. Она работает тайным агентом, и полный список ее нанимателей, кажется, не знают даже сами разработчики. Ада появляется в разгар катастрофы в максимально неподходящей для этого одежде, а ближе к финалу предает героя и похищает нужные ей образцы вируса. Причем Аде Вонг даже не нужно втираться в доверие: харизма и образ роковой женщины все делает за нее.

Но лучше всего у разработчиков получаются антагонисты. Из первых частей серии сильнее всего запомнились не люди, а генномодифицированные зомби Тиран и Немезис. Они пугают одним своим видом и неустанно преследуют главных героев на протяжении всего сюжета. В Resident Evil 5 на сцену выходит Альберт Вескер, приемный сын основателя «Амбреллы» Освелла Спенсера. Персонаж обладает нечеловеческой силой и скоростью, а свои злодеяния объясняет высшей целью — спасти человечество при помощи мутаций. В Resident Evil: Village главной звездой становится трехметровая вампирша Альсина Димитреску. Она держала поклонников серии в сексуальном страхе вплоть до выхода следующей части, где Capcom вернула в историю Леона Кеннеди.
Сюжет Resident Evil намного глубже, чем кажется
Поп-культура знает много зомби-шутеров и зомби-хорроров, но лишь единицы из них по масштабу сопоставимы с Resident Evil. Потому что придумать историю про вирус и безумных мутантов проще, чем придать ей глубину и контекст. В минималистичной первой части сюжет не покидал пределов особняка, а глобальный сюжет еще не предполагался. Поэтому после успеха игры в Capcom стали размышлять, каким должен быть мир, где возможны такие ужасы.
Так появилась лежащая на поверхности критика жадных до денег и власти корпораций — еще более актуальная сегодня, когда мы боимся, например, бесконтрольного развития ИИ. «Амбрелла» стала в Resident Evil символом критики человеческих пороков: алчности, гордыни, жестокости. Но бесконечно сталкивать злых биотеррористов и добрых оперативников тоже не лучшая идея, поэтому мир зомби-вселенной стал расширяться. Идеи Освелла Спенсера и Альберта Вескера об эволюции человечества недалеко ушли от евгеники, но усложнили их мотивацию как одних из главных злодеев серии. Студия Capcom показала, что преступления могут совершаться не только из низменных побуждений, но и ради идеи, какой бы жуткой она ни была.

После пятой и шестой частей Resident Evil, где философские размышления заглушили взрывами и пафосными репликами, разработчики вернулись к ним в Biohazard. Там последствия экспериментов корпораций показали глазами обычных семей: Бейкеры стали сопутствующим ущербом, а Уинтерсы — жертвами борьбы с грандиозным злом. Village во многом посвящена теме жертвенности и горя. Смерть дочери главной злодейки от эпидемии запустила чудовищные эксперименты с плесенью, которые погубили тысячи человек. А амплуа главного героя изменилось с рыцаря в белом плаще на самоотверженного отца, который готов на любые подвиги ради любви к дочери.
Сюжет Requiem продолжает тему милосердия, и это большой плюс для франшизы. Каким бы изобретательным и отточенным ни был бы геймплей, именно на смыслах и цепляющих историях держится вся серия Resident Evil. При этом Capcom помнит, что ее игры построены на условностях и допущениях, поэтому то и дело снижает градус пафоса шутками и откровенно китчевыми сценами — в последних особенно преуспела Village.
Игры Resident Evil постоянно мутируют
Первые три части Resident Evil сформировали ДНК франшизы: хоррор на выживание с элементами шутера, исследование локаций с ограниченными ресурсами и сложные головоломки. Но игры про вирусы и мутантов сами начали активно мутировать. Resident Evil все сильнее начал походить на адреналиновый зомби-шутер, нежели на хоррор. В четвертой части хрупкий баланс жанров еще сохранялся: жуткие сцены и моменты саспенса сменялись перестрелками с видом из-за плеча — приемом, который благодаря Capcom позже стал стандартом для многих экшен-игр.
А вот следующие две игры растеряли весь шарм Resident Evil и сделали ставку преимущественно на экшен: сверхсильные главные герои, бесконечные штаммы вирусов и злодеи недели оставляли все меньше страха и разочаровали многих поклонников. Поклонники спорили о новом амплуа франшизы, но результаты продаж показывали, что эксперимент нельзя назвать исключительно неудачным.

Впрочем, разработчики все же прислушались к замечаниям, переписали правила и вернулись к истокам. У игрока снова отобрали ощущение власти и заперли его на замок — на этот раз на заброшенном ранчо в Луизиане. Возвратили и ключевые механики серии: уязвимый главный герой, постоянное ощущение паники, головоломки, скудные запасы патронов и медикаментов. А чтобы еще сильнее погрузить в происходящее, Capcom впервые прибегла к виду от первого лица.
Вместе с геймплеем менялся и сеттинг. Роскошный особняк из первой части сменился апокалиптическими видами Раккун-Сити и мрачными подземными лабораториями, а в четвертой части место действия перенесли в испанскую деревню. Эстетика тайных обществ отлично вписалась в концепцию франшизы, ведь биотеррористы из культа «Лос Илюминадос» по своей сути мало чем отличались от «Амбреллы» и других корпораций.
Начиная с седьмой части серия все сильнее играет уже не только с жанром, но и с его культурными кодами. Biohazard обращается к слэшерам и низкобюджетным VHS-страшилкам, а сеттинг Requiem смешивает румынский фольклор, сюжеты про одержимых кукол и даже элементы киберпанка.
Вся история Resident Evil — череда экспериментов с жанрами, культурными концепциями, элементами окружения и смыслами. За 30 лет Capcom вырастила из талантливо сделанного хоррора полноценную сагу, которая вдохновляется кинематографом и мифологией, поднимает наболевшие темы и превращает жанр ужасов в искусство. А главное — пугает настолько, что нам хочется возвращаться в «Обитель зла» снова и снова.
