Гений, садовник и киноман: 10 эпизодов из биографии Кодзимы

Сегодня японскому геймдизайнеру и режиссеру Хидэо Кодзиме исполнилось 62 года. Ко дню рождения гения игровой индустрии мы собрали десять небольших эпизодов из его подробной биографии, вышедшей недавно «Биг Босс. Жизнь и творчество Хидэо Кодзимы» Семена Костина (издательство «Белое яблоко»). Каких деталей мы только ни обнаружили: от детской привычки включать телевизор во всех комнатах до того самого решения, которое превратило провальный проект в первый Metal Gear.
Редакция «Правил жизни»
Редакция «Правил жизни»
Гений, садовник и киноман: 10 эпизодов из биографии Кодзимы
Phillip Faraone/Getty Images for Kojima Productions

Память о Второй мировой

Кодзима вырос на историях о Второй мировой — голоде, страхе и смерти, с которыми сталкивались его мать и отец. В тринадцать лет он увидел фильмы о холокосте и на всю жизнь унес принцип: войну нельзя подавать как аттракцион, в ней важен контекст, а не красивые перестрелки. Как он говорил: «Когда я смотрю фильмы на военную тему, меня больше всего интересует контекст, лежащий в основе конфликта, а не демонстрация сражений».

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Этот взгляд формировал не жанр, а этику: не «стрелялка ради стрелялки», а разговор о людях внутри конфликта.

Друг-телевизор

До десяти лет у Хидэо почти не было друзей, да и прогулки часто заканчивались бедой. Например, в десять лет за одно лето его покусала бродячая собака, он едва не попал под поезд и чуть не утонул в реке.

Родители до вечера пропадали на работе. Хидэо включал свет во всех комнатах, запускал экран и сидел у него допоздна — так прогонял одиночество. Привычка «жить со светом и картинкой» осталась с ним надолго и дала та самую насмотренность, которая позже превратится в режиссерское чутье.

Кинопросмотры

В Каваниси у семьи появилась традиция: каждый вечер — полнометражный фильм. Особенно любили программу «Воскресный кинотеатр» с Нагахару Ёдогавой — японским критиком, который для целого поколения стал проводником в мировой кинематограф.

Спустя годы Кодзима будет вспоминать эти эфиры и даже хвастаться сборником обзоров Ёдогавы — настолько сильно они его сформировали. Для российского читателя аналог — где-то между «Кинопанорамой» и «Закрытым показом». Именно тогда кино стало для Хидэо не хобби, а языком.

Книги

Читать он полюбил не сразу — несмотря на то что у каждого в семье был собственный книжный шкаф. Перелом случился в пятом классе: по дороге на курсы в Икэду он завис в большом книжном и начал поглощать том за томом.

Парадоксально, но запустили процесс не классики, а дешевые новеллизации «Коломбо» — за одно лето он одолел десяток. Потом — Азимов с «Фантастическим путешествием», затем детективы, фантастика и современная японская проза.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Уже в десять лет он мечтал о романе, премии и читателях по всему миру; дома читал каждый день и быстро разобрался в жанрах — от классики до Кобо Абэ. Книжный магазин стал для него вторым домом так же, как когда-то телевизор.

«Садовник» Кодзима

После смерти отца семья настояла: поступай на экономику — стабильность важнее мечты о режиссуре.

Хидэо переехал в Кобе, жил без телевизора, много читал и ходил в кино; это время он называет самым мрачным и дисциплинирующим. Чтобы свести концы с концами, снимал свадьбы, а на каникулах работал садовником: учился сажать, проектировать двор, ставить бамбуковые заборы и... не отказываться от приглашения клиента на обед.

Kevin Nixon/Edge Magazine/Future via Getty Images

«Оператор ли на свадьбе или садовник — эти виды деятельности помогли мне привить омотэнаси: дух гостеприимства, необходимый для удовлетворения потребностей клиентов. Я считаю, эта философия помогает мне и сейчас, в процессе создания игр», — рассказывал значительно позже Кодзима.

Кино-ДНК: от Хичкока до Тарковского

За свою зрительскую карьеру, Кодзима посмотрел очень много фильмов.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

«Человеческое тело на 70% состоит из воды. Я на 70% состою из фильмов. Для меня кино — это солнце. Я хочу впитывать его лучи, чтобы с помощью собственного процесса "фотосинтеза" стимулировать свои клетки и получать вдохновение на новые творения», — говорил автор.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Особое внимание стоит уделить фильмам, которые он полюбил с начала 1970-х до 1985 года.

Хичкок научил его саспенсу и кульминациям на больших площадках; Бонд — игре с гаджетами, харизмой и злодеями; «Большой побег» и «Пушки острова Наварон» — тактике и командной работе, Тарковский — чувству пространства и медитативным паузам, из которых вырастут созерцательные эпизоды Death Stranding.

Даже легкость «Розовой пантеры» и сериалы «Коломбо»/«Бионическая женщина» нашли отражение — в юморе, четвертой стене и образах героинь. Влияния разные, но складываются в узнаваемый авторский почерк.

Первые игровые откровения

До прихода в Konami у Кодзимы был эталон качества. В начале карьеры на него повлияли четыре игры: Super Mario Bros., The Portopia Serial Murder Case, Xevious и Another World.

В Super Mario Bros. ему нравилась отточенная механика и постоянный импульс «прыгать выше», The Portopia Serial Murder Case — понимание, что игры могут быть нелинейными, диалоговыми и сюжетными, с расследованием, мотивами и драмой как в любимом «Коломбо».

Xevious и Another World добавили образность и чувство мира. После Portopia он окончательно поверил: игры — не дешевое времяпрепровождение, а еще один язык искусства, наравне с кино и литературой.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Вход в индустрию — и шок близких

В 1985-м он разослал резюме: в Nintendo и Namco не сложилось, а вот Konami приняла — компания стремительно росла и даже вышла на биржу.

Хидэо устроился в Konami в 23 года, офис был неподалеку от съемной квартиры в Кобе. Для друзей и родных это было неожиданностью: в Японии тогда считали, что на играх не заработать, а профессии «геймдизайнер» толком не существовало. Его отговаривали и называли сумасшедшим — но для самого Кодзимы это был шанс работать в уважаемой фирме и делать то, во что он верит.

Неуверенный старт в Konami

Первые шаги оказались скромными: Кодзима был ассистентом на Penguin Adventure — сиквеле аркадного раннера для MSX. Он устраивал брейнштормы, предлагал идеи, но оставался «младшим» и зависел от решений ведущего дизайнера.

Ходили слухи, что он причастен к «двум концовкам», но сам он этого никогда не утверждал. В любом случае опыт показал: даже в простом жанре есть место драматургии, а честная игра важнее скрытых «трюков». И все же это был старт, а не вершина — впереди ждали провалы и решающие повороты.

Рождение Metal Gear

После неудачи с Lost Warld ему поручили Project N312 — еще один «боевик про стрельбу» для MSX2.

Кодзима не хотел делать аттракцион убийств и уперся в технические ограничения: на одной линии консоль тянула лишь пять движущихся объектов — динамичный шутер просто разваливался.

Тогда он предложил сместить жанр: не стрелять, а пробираться и прятаться; построить сюжет не про уничтожение базы, а о побеге из лагеря. Руководство настояло на сюжете с проникновением, а не побегом, доверившись необычному решению Кодзимы. Но название Intruder забраковали — команда выбрала Metal Gear.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Так родился стелс: уязвимый герой, дефицит патронов, смекалка важнее мускулов, изометрия вместо беготни, экраны-комнаты для памяти и деталей. И главное — вместо однотипной героики появилась мотивация, мораль и цена каждого выстрела. С этого момента автор и его игры нашли свой голос. И с этого начался гений геймдизайнера Кодзимы.