«Это событие для российской игровой индустрии»: основатели студии FIFTYTWO о приставках из детства и русской игре в Apple Arcade

В детстве они мечтали о первой приставке Dendy, а сегодня сами придумывают сложные механики, чтобы держать смартфон вертикально и играть одной рукой. Такой путь проделали основатели студии FIFTYTWO — авторы русской игры, попавшей в сервис Apple Arcade. В рамках проекта с re:Store они рассказали, как алфавит вдохновил их на релиз с пятью миллионами скачиваний, а в формате мастер-класса подсказали, как отыскать секретных персонажей в Populus Run.
T

«Это событие для российской игровой индустрии»:

основатели студии Fiftytwo о приставках из детства и русской игре в Apple Arcade

В детстве они мечтали о первой приставке Dendy, а сегодня сами придумывают сложные механики, чтобы держать смартфон вертикально и играть одной рукой. Такой путь проделали основатели студии FIFTYTWO — авторы русской игры, попавшей в сервис Apple Arcade. В рамках проекта с re:Store они рассказали, как алфавит вдохновил их на релиз с пятью миллионами скачиваний, а в формате мастер-класса подсказали, как отыскать секретных персонажей в Populus Run.

Михаил Шагин, Дмитрий Викторов, Алексей Калинин, основатели студии FIFTYTWO

Каждый из парней с детства играл в игры и... хотел придумывать и создавать их. Миша, Дима и Леша познакомились в IT-компании, где вместе работали и делали софт для видео и аудио. И постепенно стали проводить вечера и выходные за своим увлечением. Из него родилась их первая игра — Jellies! и студия FIFTYTWO. На ребят вышли из Лос-Анджелеса, и Jellies! появилась в App Store. А сегодня игра нижегородцев — Populus Run — есть в Apple Arcade. И это событие для российской игровой индустрии.

— Как детский интерес к играм перерос в связанный с ними бизнес?

Миша: Наше детство пришлось на середину девяностых — начало нулевых. Сначала были приставки — Dendy, потом SEGA и компьютеры, мы много в них играли — были геймерами. Я учился в математической школе, и у нас в 6-м классе началось программирование. И преподаватель придумал обучать нас именно через разработку игр. И это очень захватило меня и моих одноклассников.

Дима: Я жил дальше всех от цивилизации — в селе Красное Нижегородской области. В детстве хотел стать трактористом и играл в игры. У меня дома не было приставки, поэтому я ходил к друзьям. Стал даже думать самому собрать приставку, спаять ее, поэтому сначала пошел по пути электроники. Но потом повзрослел и занялся программированием. Решил: хочешь играть в игры — делай их.

— Каждый из вас получил техническое образование, верно?

Миша: Я окончил Высшую школу экономики — факультет бизнес-информатики, изучал программирование, немного занимался наукой. И потом встал вопрос, что нужно где-то пройти практику. И так я оказался в компании Freemake, где мы все и познакомились.

Дима: Я окончил факультет вычислительной математики и кибернетики. У меня было много теории.

Леша: А у меня непрофильное образование: я поступил в Волжскую государственную инженерно-педагогическую академию, тогда она так называлась. Пошел на факультет, связанный с автомобилями. Было неинтересно. Сейчас я занимаюсь не программированием, а дизайном — делаю графику, анимацию, интерфейсы. Все то, как выглядит игра. Я в этом, можно сказать, самоучка: начал зарабатывать дизайном уже после школы.

— Каково было уходить со стабильной работы в неизвестность и делать свою студию?

Миша: Очень страшно. Это был настоящий поступок, который мы долго обдумывали, обсуждали.

Леша: Это был очень стрессовый момент. Я первым устроился во Freemake и, по сути, был единственным дизайнером. Многое было завязано на меня. И наш уход — втроем — сильно ударил по структуре компании, которая и так была небольшой.

Дима: Но сейчас все в порядке. Компания существует и увеличивает штат. Так что никаких обид на нас нет.

— В каком году вы основали свою студию и сколько ушло времени на разработку первой хитовой игры — Jellies!?


Миша: У нас есть дата основания — Дима всегда ее помнит.

Дима: Да, это 17 декабря 2012 года. Правда, офис у нас появился не сразу, а только в начале 2014 года. Целый год мы собирались по домам, а процесс шел медленно.

Леша: Мы же до этого все-таки никогда не делали игры, поэтому что-то узнавали просто с нуля. Но воспоминания о том времени все равно классные. В итоге мы выпустили Jellies! в июне 2014 года. Но еще до релиза мы стали вести Instagram, выкладывали туда разные наработки. И благодаря ему на нас вышли из Лос-Анджелеса — так появился американский партнер, который стал продвигать игру. Он показал ее редакторам Apple и договорился с блогерами, которые сделали обзоры. Так Jellies! стала раскручиваться.

— И так игра нижегородской студии оказалась в App Store? Какие эмоции вы переживали?

Миша: Да, но обычно игра выходит везде, worldwide. Но все равно есть своя специфика. Например, российский App Store может что-то не зафичерить, а американский — наоборот. Но у наших игр всегда был глобальный релиз.

Леша: Мы просто не делаем что-то специфическое: например, игру на российский сюжет.

Дима: Я пережил самые сильные эмоции как раз с Jellies!, с последующими играми все шло уже по накатанной. Нам начали писать игроки, дети отправляли какие-то рисунки. Но это произошло не сразу. Игра была платной, но скачиваний было не так много. Мы, конечно, попадали в крутые промо от Apple. Например, был Best of June, где мы оказались вдвоем с Angry Birds. А еще Apple выбрали нас «Приложением недели». Это был самый мощный момент и самое крутое, что бывает в App Store. За неделю мы получили миллиона три установок. А в общей сложности у Jellies! их пять.

— Вы смогли заработать на Jellies!?

Дима: Нужно сделать ремарку, что не стоит умножать миллионы скачиваний условно на доллар. У нас было много бесплатных скачиваний, когда Jellies! был приложением недели. Но вместо оплаты игра получала колоссальное внимание к себе со всего мира и трафик.

Леша: Следующие три года мы финансировались как раз за счет Jellies! Мы не стали богачами, но заработали с первой игры нормально.



— Как вы придумываете игры? Чем вдохновляетесь, чтобы придумывать новые сюжеты, героев?


Миша: По-разному. Если говорить про Jellies!, то мы не сразу стали делать игру. Сначала у нас были мысли о совершенно разных механиках. Мы думали про алфавит: на каждую букву сделать мини-игру. И когда дошли до «E», она превратилась в медузу. Так и появился Jellies! Так часто бывает: натыкаешься на что-то и начинаешь развивать. А дальше накручиваешь сюжет. В нашем случае он был про рыбака, которому медузы откусили пальцы, и вот он возвращает свои конечности.

Дима: Мы обычно идем от механики, которая потом обрастает сюжетом. Не проводим исследований — у нас более творческий подход. Для нашего второго проекта, Kenshō, была идея сделать так, чтобы можно было играть одной рукой, держа телефон вертикально. Так мы придумали плитки, которые можно соединять по цвету.

Леша: Прототип игры обычно делается за пару дней. У нас так было со всеми тремя. Очень быстро проверяешь игровую механику, а потом пару лет делаешь саму игру. Мы садимся за стол и набрасываем идеи. Для Populus Run мы придумали толпу, которая будет бежать и падать, сразу пришла ассоциация с «черной пятницей», когда люди штурмуют магазины и сметают все с полок. Еще была мысль про еду, ведь сейчас много говорят о здоровом питании.

— Следите ли вы за конкурентами на рынке и кто они: российские или зарубежные студии?

Миша: Я считаю, что в игровой индустрии нет конкуренции. Она есть только у игровых платформ.

Леша: Если и есть, то только между гигантами. Для нас главный конкурент — мы сами. Нет никаких заданий сверху, нужно генерировать идеи и проекты самостоятельно.

— А вы сами играете в чужие игры?

Дима: Да, чтобы посмотреть, как и что сделано у них. Обычно думаешь: вот сейчас буду делать игры и играть, но на самом деле почти не играешь.

Леша: Играешь только в свою, причем бесконечно. Порой не можешь на нее смотреть, но все равно продолжаешь. Так что очень редко получается оторваться и поиграть так, как в детстве.

— Когда появился Apple Arcade, вы думали, как попасть в число ста с небольшим игр, которые они берут?

Миша: Помню, мы смотрели конференцию Apple и к тому моменту уже год работали над Populus Run. Делали мультиплеер (игра одновременно с несколькими игроками), показывали игру московскому офису Apple. На конференции весной 2019 года анонсировали Apple Arcade. Мы подумали, что это как раз для нас. И сразу стали переделывать Populus Run в single player (игра для одного человека).

Леша: Для Apple Arcade обязательное условие, чтобы был режим single player. А небольшой студии сложно сделать оба полноценных режима. Мы плотно общаемся с Apple. Они были в курсе, что мы делаем новую игру, и сами предложили попробовать ее в новом сервисе.


Apple Arcade — сервис по подписке. Внутри — более ста игр и ноль рекламы. Доступ по одной подписке будут иметь до шести пользователей. Apple Arcade — не ресурс для геймеров, а развлечение для широкого круга пользователей. Погружайтесь в игровые вселенные, в том числе и от российских разработчиков.


Подарите iPhone 12 — и он подарит вам три месяца подписки на Apple Music и Apple Arcade, а также годовую подписку на Apple TV+. Погрузитесь в сотни игровых миров, смотрите оригинальные фильмы и сериалы от Apple и слушайте любимые треки где угодно*.


*Только для новых пользователей Apple Music, Apple Arcade и Apple TV+. Бесплатный пробный период распространяется только на сервисы, где у пользователя нет действующей подписки или использованного пробного периода. Подписка продлевается автоматически, отказаться можно в любой момент. Имеются определенные ограничения и другие условия. Эппл Дистрибьюшн Интернэшнл, Холлихилл Индастриал Истейт, Холлихилл, Корк, Ирландия, 470672.

— Когда игра попадает в Apple Arcade, что это дает ей и ее разработчикам?

Дима: Огромное внимание. Много людей скачивает игру, говорит о ней.

Миша: Populus Run — одна из двух российских игр в Apple Arcade (вторая — калининградской студии Tortuga Team). А в App Store она была бы трехсоттысячной. Попасть в Apple Arcade — это знак качества.

Леша: Apple Arcade — это витрина витрин. И это событие для российской индустрии, если игра страны выходит в сервисе. А для нас — новая ступень развития.

— Populus Run — раннер, в котором группа людей уворачивается от гигантского фастфуда. Можно ли говорить, что современные игры сюжетно отличаются от тех, которые были десять лет назад? И что они опираются на актуальную повестку?

Леша: Игры — это ведь форма самовыражения. То же, что писать книгу. И если в XIX веке ты писал ее, опираясь на какие-то насущные темы, то сейчас делаешь так же, только с современными реалиями. И игры тоже отражают реальность.

Миша: Появившиеся в киноиндустрии Netflix и Apple TV+ поменяли правила игры. До этого все были сосредоточены на блокбастерах, потому что на них в кино шли люди. Но сейчас, когда ты купил подписку, можешь смотреть то, что тебе интересно. И это дало толчок к созданию нишевых историй. Так и Apple Arcade: позволяет более сюжетным эмоциональным играм заявить о себе.

Леша: Для того чтобы сделать бесплатные игры выгодными для разработчика, надо заставить игрока проводить в них как можно больше времени: совершать покупки внутри или смотреть рекламу. Apple Arcade берет маркетинг и разработку экономики игры на себя. А студии сосредотачиваются именно на производстве продукта.


Мастер-класс

Поиск секретных персонажей в Populus Run

Секретные персонажи — дополнительный челлендж и дополнительные задания, которые увеличивают время игры и вовлечение игрока. Нужно не просто пройти уровень, а взять от него все. Это же еще и дополнительные эмоции, когда ты отыскиваешь какой-то секрет.

В Populus Run у нас секретные персонажи. Всего в игре их 17. Они разбросаны по всем уровням. Подсказка — на втором уровне секретный персонаж под мостом. Чтобы его найти, нужно свернуть с основной дороги после первой трубы. Так что нужно следить за альтернативными путями.

Ищите подсказки на билбордах. Обращайте внимание на изображения на них. Еще — на знаки вопросов. Если он стоит, значит стоит насторожиться — поблизости что-то есть.

Еще смотрите на дыры в трубах. Там может быть секретный персонаж, и его будет видно. Кстати, все секретные персонажи — это овощи и фрукты. Полезные, в противовес пончикам и бургерам.


Дисплей Super Retina XDR 6,1 дюйма — лучший OLED‑дисплей iPhone. Рамка тоньше, пикселей в два раза больше, яркость фото и видео HDR почти вдвое выше. Это обеспечивает великолепные цвета, четкие детали и отличное качество изображения.


У iPhone 12 самый быстрый процессор A14 Bionic: повседневные задачи выполняются более плавно, графика в играх работает еще лучше, а высокая энергоэффективность обеспечивает долгую работу без подзарядки.


re:Store — крупнейшая в России сеть фирменных магазинов техники Apple и официальный партнер бренда. Но это не просто магазины. re:Store — эксперты в мире Apple. Здесь можно получить квалифицированный совет (продавцы проходят сертификацию Apple), выбрать нужное устройство и научиться (в случае необходимости) им пользоваться. А еще — узнать о возможностях сервисов Apple и подключить их.

Купить iPhone 12

Доступен по подписке re:Store | upgrade

Читать также:

«Сегодня на iPhone снимают даже обложки TIME»:

фотограф Константин Чалабов о первых онлайн-съемках

«Я любила сказочную музыку, и в этом ничего не поменялось»:

Катя Шилоносова о поисках вдохновения и современных стриминговых сервисах

На Мише:

Брюки, SAINT LAURENT PARIS (Spin4Spin); кардиган на молнии, MASSIMO DUTTI; пиджак, футболка, ZARA; обувь, CONVERSE CONS LOUIE LOPEZ

На Алексее:

Пиджак, брюки ZARA; рубашка HAIDER ACKERMAN (Spin4Spin); обувь CONVERSE ALL STAR

На Диме:

Пиджак, брюки ZARA; кардиган, MASSIMO DUTTI; обувь, CONVERSE

{"width»:1290,"column_width»:89,"columns_n»:12,"gutter»:20,"line»:20}
default
true
960
1290
false
false
false
[object Object]
{"mode»:"page»,"transition_type»:"slide»,"transition_direction»:"horizontal»,"transition_look»:"belt»,"slides_form»:{}}
{"css»:».editor {font-family: EsqDiadema; font-size: 19px; font-weight: 400; line-height: 26px;}"}